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EL FUTURO DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO.

Lo anterior puede ocurrir si se toma ventaja de la cultura nacional y se ofrecen opciones hechas a la medida que satisfagan las necesidades de los usuarios en el país.

 

Tan sólo en el tema de los juegos de video, se calcula que México tiene el segundo lugar a nivel Latinoamérica en número de usuarios, sólo por debajo de Brasil, con 16 millones. De estos consumidores, la mitad son compradores potenciales de videojuegos, especialmente para dispositivos móviles, cuyo potencial aún no es totalmente aprovechado.

 

Debido a la proyección de crecimiento de los videojuegos y a la creatividad que han mostrado los desarrolladores mexicanos, se han creado programas en apoyo a este rubro. Entre algunos de éstos se encuentran los liderados por la aceleradora de negocios Techba (www.fumec.org.mx) y la Secretaria de Economía (www.economia.gob.mx) quienes proporcionan financiamiento a los proyectos de entre 50% y 70%.

 

El impulso ha sido tal que hoy México ha dejado de considerarse sólo como un consumidor para convertirse en un desarrollador. Un reflejo de lo anterior es la presencia de carreras relacionadas con la generación de videojuegos en algunas universidades del país.

 

En un mundo donde se desarrolla constantemente tecnología, no basta contar con los conocimientos tecnológicos para alcanzar éxito en la industria, es necesario conocer sobre diseño e interactividad para facilitar su uso entre los consumidores. Al contar con esta visión más profunda de las necesidades de los clientes, se reforzará la permanencia y crecimiento dentro del mercado. Corroborando lo anterior, Marco Omar Torres, Director General de Washwasha, comentó que es necesaria la creación de un clúster a futuro en el cual se compartan conocimientos para fortalecer la industria a corto y mediano plazo.

 

Cabe señalar que los interesados en la creación de videojuegos deberán ser congruentes con la clasificación actual, la cual está establecida por el Entertainment Software Rating Board (ESRB), para brindar al público una herramienta antes de decidir la compra.

 

Lo anterior quiere decir, que si bien en México no se ha creado una tabla tan bien definida como en otros países, los desarrolladores además de categorizar su juego por género (como acción, terror, deportes o aventura) y deben tomar consciencia del público al que van dirigidos. Para ello, se sugiere tomar como base la regulación en Estados Unidos y Canadá:

EC (Early Chilhood), apto para edades a partir de los 3 años que generalmente tiene fines educativos, y no contiene material inapropiado.

E (Everyone) para todo público en donde se puede contener caricatura, fantasía o violencia mínima.

E 10+ (Everyone 10 and older), para todas las personas mayores a 10 años, en donde las historias pueden contener más violencia o temas mínimamente provocativos.

T (Teen), para personas de 13 años en adelante, los videojuegos pueden contener violencia o temas insinuantes.

M (Mature), para edades mayores de 17 años debido a la presencia de violencia intensa, escenas de sangre, lenguaje explícito o temas sexuales.

AO (Adults Only), exclusivo sólo para adultos, en donde aparecen escenas prolongadas de violencia o temas de explícito contenido sexual.

 

Actualmente, las opciones para los productores y consumidores son variadas. La industria seguirá creciendo para generar más alternativas satisfaciendo las diferentes necesidades de los usuarios. Para ello, hará falta que más talento mexicano vea la oportunidad, no sólo de formar un negocio redituable sino de posicionar al país como referencia en la calidad y cantidad del contenido que se desarrolla.

fuente: www.nic.mx

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