AvancesSalud

Videojuegos: de la Diversión a la Adicción

Por: Dr. Rodrigo Marín-Navarrete, Jefe de la Unidad de Ensayos Clínicos en Adicciones y Salud Mental Instituto Nacional de Psiquiatría Ramón de la Fuente Muñiz*

Introducción

Sanamente.mx.- Desde una perspectiva evolutiva, jugar es una actividad clave en el proceso de desarrollo de los seres humanos. Las actividades lúdicas se presentan en todas las especies mamíferas, pero en nosotros representan un componente distintivo de nuestra evolución como especie, al igual que aprender, abstraer, calcular, imaginar, recordar, y crear. Según la evidencia científica los juegos se pueden catalogar por sus funciones: físico, con objetos, simbólico, y de apariencias (Whitebread et. al, 2017), y sirven para establecer un rango social (status quo), obtener nuevos conocimientos, facilitar y fomentar la socialización entre individuos, modelar y entrenar habilidades físicas y sociales, fortalecer la coordinación motora, desarrollar habilidades cognitivas y creativas, así como un regulador del estrés (Van Vleet & Feeney, 2015).

Históricamente, y debido a nuestra habilidad creativa e inventiva hemos creado distintos tipos de juegos, donde ponemos a prueba nuestras destrezas físicas que van desde “saltar al avión” hasta los más completos deportes, de igual forma hemos desarrollado una diversidad de juegos de mesa que van desde “el gato”, “dominó”, “ajedrez “, hasta sofisticados juegos de azar. Sumado a la riqueza del ingenio humano, la evolución de la ciencia y la tecnología nos han permitido desarrollar formas aún más sofisticadas de jugar, que van más allá de los juegos físicos y de mesa, como lo son los videojuegos (Van Vleet & Feeney, 2015).

En los años 70 surgieron las primeras consolas de videojuegos para jugar en casa, que poseían un solo programa para jugar llamado “PONG”, este rudimentario software simulaba una aparente partida de “ping pong”. Esté producto revolucionó la interacción y las formas de convivencia en aquellos años, sin embargo, no fue tan popular por lo limitado y costoso.

Años después, jóvenes ingenieros fueron desarrollando más oferta de videojuegos cuya meta era instalarlos en máquinas traga monedas (coin machines) situación que dio inicio a la generación de los juegos Arcade. Las coin machines inundaron el mercado juvenil de todas partes del mundo; largas filas de niños y jóvenes esperaban su turno para tener la oportunidad de obtener el mayor puntaje en juegos como “Space Invaders”, “Asteroids”, “Pac-Man”, “Donkey Kong”, entre otros (Smith, Tosca, & Egenfeldt-Nielsen, 2008; Wardyga, 2019).

A principios de los años 80, el mundo vio el nacimiento de la consola que marcó un hito en la historia de esta industria: el “Atari 2600”. La empresa Atari con su consola 2600 logró llevar la diversión de las salas Arcade a la comodidad de los hogares norte americanos, lo que marcó el principio  del  fin de estas salas de entretenimiento, además de consolidarse como una empresa pionera del famoso “Silicon Valley”, cuna  de grandes compañías trasnacionales en tecnología (Smith, Tosca, & Egenfeldt-Nielsen, 2008; Wardyga, 2019).

Con este antecedente se desprende una revolución en la industria de los videojuegos, ya que no sólo demostró desde sus inicios que podía ser un nicho de negocios millonario, sino que podría marcar tendencias de interacción y socialización en las personas. De tal forma que en la medida que había avances tecnológicos en el hardware (8 bits, 16, bits, 32 bits, 64 bits, etc.), el desarrollo del software se multiplicaba, lo que marco una guerra de más de 30 años entre compañías con en banal propósito de ver quien presentaba la mejor consola de videojuegos. Empresas como Atari, Intellivision, Sega, entre otras, fueron quedándose atrás para dar paso a los monopolios de Nintendo, Sony (Play Station) y Microsoft (Xbox). Paralelamente las empresas desarrolladoras de software es decir de videojuegos, siguieron desarrollando productos para ser instalados en pc, debido a que estas siempre tuvieron mayor capacidad y velocidad de procesamiento, calidad de video, almacenamiento de datos, etc., que una consola, no obstante, el nivel de ventas no fue muy sobresaliente, por lo que firmaron contratos de exclusividad y proyectos por encargo para las empresas de consolas (Wardyga, 2019).

Fue la llegada del internet y su adopción a la industria de los videojuegos, lo que ha marcado otro hito en la historia de esta industria, creando una nueva forma de comercialización mediante el modelamiento de la conducta de juego de las personas, ya que en la actualidad no se requiere de comprar una computadora y mucho menos una consola para jugar, pues con un Smart Phone o una Tablet es posible. Actualmente, la mayoría de las compañías de software enfocan sus esfuerzos en el desarrollo de videojuegos de multiplataforma, es decir, no importa qué tipo de dispositivo poseas siempre podrás entrar a jugar (Wardyga, 2019).

Gracias al internet las opciones de comercialización de la industria tienden a ser en su gran mayoría en línea, ya que no es necesario ir a una tienda de retail o de aparador y comprar un videojuego en físico, ahora es posible descargar el contenido desde casi cualquier dispositivo. El crecimiento de las ventas en línea ha sido tan exitoso que muchas empresas de software han adoptado un modelo de negocios denominado “FREEMIUM”, que consiste en ofrecer el videojuego de forma gratuita con opciones de compra dentro de la aplicación (Wardyga, 2019).

Hoy la industria multimillonaria de los videojuegos reporta para el 2020 un total de 2,700 millones de jugadores alrededor del mundo, mismos que generan ventas de cerca de 160 billones de dólares (Newzoo, 2020).

¿Pero, qué será lo que está detrás de esta industria multimillonaria?

¿A qué se deberá el crecimiento exponencial de jugadores y de ventas? ¿Será nuestra pura “necesidad innata” de jugar o existen estrategias y tecnologías sofisticadas que nos impulsan e incitan a jugar cada vez más?

El presente artículo tiene el objetivo de presentar una visión general de la adicción a los videojuegos e identificar si esta industria multimillonaria tiene algún rol en el proceso de la enfermedad.

¿Por qué Jugamos Videojuegos?

Según la literatura científica, existen varias aproximaciones teóricas y componentes que se asocian a las motivaciones de jugar videojuegos y dentro de las más conocidas se encuentran:

  • Intención de juego: se refiere a la intencionalidad de una persona para iniciar y mantener la conducta de juego asociada a cierto tipo de video juegos en particular (Ajzen & Fishbein, 1980).
  • • Disfrute/placer: se refiere a la percepción del usuario en relación a lo agradable, entretenido y divertido de los videojuegos (Davis, Warshaw y Bagozzi, 1992; Van der Heijden, 2004).
  • • Facilidad de uso percibida: describe al grado en que un individuo cree que el uso de un sistema en particular estaría libre de esfuerzo físico y mental (Davis, 1989). En el contexto de los videojuegos se refiere a la facilidad de uso de la interfaz de usuario (jugabilidad). Es decir, que tan fácil de aprender y que tanta sensación de control ofrece el videojuego independiente al nivel de dificultad.
  • • Actitud: se refiere a la opinión propia sobre cuán positiva o negativa es la conducta real (Ajzen & Fishbein, 1980). Por lo tanto, la actitud hacia el uso de videojuegos incluye una opinión sobre si jugar es una buena idea y cuánto le gusta a la gente jugar.
  • • Utilidad percibida: Alude al grado en que un individuo cree que el uso de un sistema particular mejoraría su desempeño laboral/escolar (Davis, 1989). Sin embargo, en la práctica, la utilidad percibida se definió vagamente como cualquier sentido de utilidad en los videojuegos.
  • • Normas subjetivas: se refiere a la presión social percibida de otras personas sobre cuán aceptable es la actividad (uso de videojuegos) (Ajzen & Fishbein, 1980). También suele denominarse “normas sociales” “influencia social”.
  • • Satisfacción: es el sentimiento positivo que surge de cuán bien la experiencia real se encuentra con la experiencia esperada (Bhattacherjee, 2001; Hernon & Whitman, 2001).
  • • Masa crítica: Percepción del usuario sobre la cantidad de compañeros que también están jugando en un videojuego específico
  • • Género: Variable dicotómica para el género del encuestado.
  • • Alegría percibida: Percepción sobre qué tan concentrada está la persona, el grado de curiosidad y qué tan agradable o interesante es cuando interactúa con los videojuegos (Moon & Kim, 2001; Webster & Martocchio, 1992). La alegría percibida es conceptualmente similar a disfrutar y fluir.
  • • Flow: El flujo es un estado mental en el que una persona está completamente inmersa, profundamente concentrada, y realmente disfruta mientras realiza una determinada actividad (Csikszentmihalyi, 1990). En los videojuegos se refiere a la experiencia óptima que puede llevar a la persona a ignorar el entorno del mundo real mientras juega.

Cada uno de los componentes anteriormente presentados explican una parte de las motivaciones que llevan a las personas a jugar. En los últimos 20 años se han desarrollado investigaciones para estudiar cada una de las teorías, sin embargo, la evidencia obtenida esta carente de integración. Con el propósito de cerrar esta brecha, dos investigadores publicaron un meta-análisis el cual tuvo por objetivo conocer las motivaciones y razones para usar videojuegos a partir de los datos reportados de 48 estudios publicados (Hamari & Keronen, 2017).

Dentro de los hallazgos más relevantes reportaron que las variables que están directamente correlacionadas con la motivación de jugar fueron: correlaciones de significancia alta para actitud (0,689 ***), seguido de disfrute/placer (0,586 ***) y curiosamente la utilidad percibida (0,572 ***). Las correlaciones de significancia media fueron para la satisfacción, la facilidad de uso percibida, alegría percibida, normas subjetivas, masa crítica y flow (0,473 *, 0,438 ***, 0,435 ***, 0.391 ***, 0.381 ** y 0.373 *** respectivamente). Finalmente, las variables de género y la intención de juego, no reportaron correlaciones estadísticamente significativas (-0.055ns).

Sin embargo, conocer las motivaciones que nos llevan a jugar videojuegos no es suficiente para explicar por qué las personas desarrollan adicción a ellos.

¿Cuándo se es Adicto a los Videojuegos?

Tradicionalmente cuando nos referimos al concepto de adicción, hacemos inmediata alusión a la adicción a sustancias o al trastorno por consumo de sustancias. Sin embargo, a lo largo del tiempo han surgido inquietudes clínicas sobre la existencia de adicciones asociadas a conductas como: compras, trabajo, deporte, sexo, comida, internet, apuestas y a los videojuegos. A partir de la 5ta edición del Manual Estadístico y Diagnóstico (DSM-V) de la Asociación Psiquiátrica Americana, fue que los expertos concluyeron que el trastorno por juego patológico (gambling disorder) debía dejar de ser una entidad diagnóstica del control de los impulsos para ser un trastorno adictivo     no relacionado con sustancias, y así posicionarlo como la primera adicción conductual perfectamente bien categorizada y sustentada científicamente (APA, 2013).

Posteriormente, la Organización Mundial de la Salud, ha reunido a grupos de expertos para estudiar sobre el uso excesivo de los videojuegos, internet, computadoras, teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos y sus implicaciones en salud (OMS, 2015). Como resultado de estos trabajos y aunado a la evidencia clínica reportada, los expertos expresaron su preocupación sobre la asociación entre la conducta de juego y el deterioro en el funcionamiento biopsicosocial de las personas que usan videojuegos. Por lo que determinaron su inclusión en la versión 11 de la Clasificación Internacional de Enfermedades (lCD-11) como trastorno por uso de videojuegos (gaming disorder),  con sus variantes en línea y fuera de línea (on-line / off-line), mismo que se definió como: un síndrome clínicamente significativo y clínicamente reconocible en el patrón de conducta de juego, cuya intensidad desenlaza en angustia y deterioro significativo del funcionamiento personal, familiar, social, educativo y ocupacional. Además de presentar problemas de salud asociados como: actividad física insuficiente, dieta poco saludable, problemas de visión o audición, problemas musculo-esqueléticos, alteraciones en el patrón de sueño, comportamiento agresivo, síntomas depresivos y ansiosos; en general disminución del funcionamiento biopsicosocial (OMS, 2018).

Autores señalan que los componentes centrales de la adicción a los videojuegos como cualquier otro trastorno adictivo son (Griffiths, 2009):

  • Prominencia: es cuando los videojuegos son la actividad más importante de una persona, dejando de lado el resto de las áreas de su vida.
  • Modificación del estado de ánimo: las personas pueden jugar por motivos paradójicamente diferentes. Algunos juegan para estimularse, euforizarse y darse un subidón. Mientras que otros juegan para tranquilizarse, relajarse, abstraerse y evadirse.
  • Tolerancia: se refiere a la capacidad de la persona en
  • aguantar periodos de juego cada vez más prolongados.
  • • Síndrome de abstinencia: es la expresión de síntomas fisiológicos y psicológicos tras la privación de juego como sudor de manos, náuseas, malestar estomacal, irritabilidad, disforia, enojo etc.
  • • Desajuste psicosocial (Conflicto): alude al conflicto intrapsíquico en relación al impacto psicosocial que experimenta la persona en distintas áreas de su vida (familiar, laboral, escolar, económica, etc).
  • • Recaída: se refiere al regreso del patrón adictivo de juego una vez que la persona se ha mantenido sin jugar por un periodo significativo de tiempo.

Factores de riesgo de abuso de los videojuegos

Existen varios estudios que han explorado los factores que hacen a las personas más vulnerables para desarrollar adicción a los videojuegos, no obstante, hay pocos datos concluyentes. Dentro de los factores de riesgo más estudiados se identifican:

  • • Jugadores de sexo masculino.
  • • Menos años de educación formal.
  • • Nivel socioeconómico bajo.
  • • Presencia previa de otros trastornos mentales como: déficit de atención, disocial, oposicionista desafiante, depresivos y de ansiedad.
  • • Videojuegos de tipo MMOG (massively multiplayer online games).

Efectos de los Videojuegos en Neurobiología del cerebro

La evidencia científica señala la existencia de efectos benéficos como perjudiciales en la neurobiología del cerebro. Los efectos benéficos de usar videojuegos se relacionan con mejoramiento en: agudeza visual, coordinación ojo-mano, control atencional, percepción, cambio de tarea, rotación mental, toma de decisiones, velocidad de lectura, etc. Sin embargo, también hay evidencia sobre los efectos perjudiciales sobre el uso de videojuegos similares a los que se han reportado en el juego patológico y la adicción a sustancias como lo son los cambios estructurales y funcionales del circuito de recompensa y la impulsividad (Fauth- BÜhler & Mann, 2017; Buiza-Aguado; 2017; Szerman, 2020).

(Adaptado de Buiza-Aguado; 2017)

¿Qué tan frecuente es la adicción a los videojuegos?

Algunos estudios sugieren que la adicción a los videojuegos afecta al 10% de personas que los usan, similar a lo reportado para la adicción a sustancias (Humphreys, 2019). Sin embargo, un meta-análisis publicado recientemente analizó 53 estudios, integrando una muestra de 226,247 participantes de 17 países. Dentro de los hallazgos más relevantes, reportó que la prevalencia mundial de la adicción a los videojuegos es del 3.05%, pudiendo disminuir hasta el 1.96% si se consideraban estudios con criterios rigurosos de muestreo aleatorio y estratificado. Adicionalmente, reportó una relación entre hombres y mujeres de 2 a 1 (Stevens, Dorstyn, Delfabbro, & King, 2020).

Si bien la evidencia indica que la prevalencia de personas con adicción a los videojuegos es mucho menor al 10%, las cifras siguen siendo muy elevadas, ya que como se mencionó anteriormente en el mundo existen 2,700 millones de jugadores (Newzoo, 2020), lo que equivale a 81 millones por el 3.05% o 53 millones por el 1.96%, datos que estarían indicando un claro problema de salud pública que requiere ser estudiado y atendido con seriedad.

¿La industria de los video juegos tiene algún rol en la adicción?

La teoría del flujo

Probablemente una de las teorías más estudiadas y que se asocian más al uso de los video juegos es la teoría del flujo (Flow Theory) desarrollada por el famoso psicólogo húngaro Mihály Csikszentmihalyi (1990). Esta teoría no fue desarrollada a partir de los videojuegos, no obstante, ha sido el punto de partida de muchos desarrolladores de software ya que pretenden que sus productos se adhieran a los principios de la Flow Theory, de ahí que para que un videojuego sea exitoso debe:

  • 1. ser intrínsecamente gratificante.
  • 2. presentar metas y reglas claras, además de ofrecer una sensación de avance o progreso.
  • 3. ofrecer una clara e inmediata retroalimentación.
  • 4. facilitar la concentración profunda, llevando a la persona a entrar en la zona (the zone), es decir a la total inmersión de la experiencia de juego.
  • 5. balancear entre el nivel de reto/desafío y nivel de habilidad del jugador.

En otras palabras, un videojuego tiene que guardar un equilibro entre el aburrimiento y la excitación, la relajación y la ansiedad, la preocupación y el control, para que de esta forma nos lleve de la apatía al flujo (the zone) y todo lo anterior se balancea entre el nivel de reto/desafío y el nivel de habilidad del jugador

The Flow Theory (adaptado de Csikszentmihalyi, 1990)

Taxonomía de Bartle

La taxonomía de Bartle ha sido la base para el desarrollo de plataformas de los exitosos videojuegos multijugador masivos en línea (massively multiplayer online games – MMOG) (Bartle, 2016). Bartle postuló que las personas que juegan videojuegos pueden invertir cientos de horas en ellos por razones significantemente opuestas y a partir de la divergencia, focalizó su investigación en desarrollar una taxonomía sencilla que permitiera agrupar e identificar a 4 personalidades o tipos de jugadores en relación de cómo actúan e interactúan entre ellos y con el mundo (Bartle, 2016).

Triunfadores (achivers): este tipo de jugadores tiene como interés principal completar el juego y tienden a ser jugadores que gustan de obtener logros individuales. Buscan juegos que los retroalimenten y premien constantemente, juegos de acción, aventura, que tengan historia, y todo tipo de retos. Este tipo de jugadores pueden usar juegos de tipo competitivo, pero no son de su preferencia.

Exploradores (explorers): a este tipo de jugadores lo que más les atrae son los videojuegos de mundo abierto y con dinámicas no lineales, donde ellos pueden marcar el balance y ritmo para explorar en todos los rincones y descubrir todo tipo de trucos.

Socializadores (socializers): este grupo utiliza las plataformas de juego por la socialización y la interacción humana mediante el uso de la tecnología, a este grupo no le interesa las historias, trucos, secretos y logros. Asimismo, evitan juegos con dinámicas altamente competitivas que les genere estrés mecánico y/o estratégico. Actualmente, este tipo de jugadores gustan de trasmitir en vivo y compartir su actividad utilizando redes sociales como YouTube y Twitch ya que a través de estas pueden interactuar con la comunidad.

Asesinos (killers): a este tipo de jugador lo caracteriza su alta competitividad y actitud depredadora, no le interesan los juegos con historias o de mundos abiertos para explorar y cumplir retos o desafíos. A este tipo de jugador le interesa tener las habilidades y herramientas a su favor para eliminar, destruir y en ocasiones humillar a otros jugadores. Su aspiración es ser el primero de la tabla, es decir un Master in League, por lo que prefiere juegos de tipo: fighting, multiplayer online battle arena (MOBA), y real-time strategy (RTS).

Los cuatro tipos de personalidad no son mutuamente excluyentes. En el mundo real las personas pueden tener más o menos rasgos de los cuatro, pero siempre habrá uno que sea el predominante.

Taxonomía de Bartle (adaptado de Bartle, 2016)

Gamificación

Existen dos componentes esenciales que integran un video juego en la actualidad: contenido y mecánica.  El contenido de un videojuego se refiere a la historia, la información y/o experiencia que se produce al jugar. El valor del contenido de los videojuegos es similar al de cualquier obra de arte: ya que produce una experiencia estética compartida en la que se puede reflexionar (Chorney, 2012).

Por otra parte, la mecánica del video juego alude a las herramientas que utilizan los diseñadores para agregar una estructura que complementa y mejora el contenido de un videojuego. Estas mecánicas a menudo toman la forma de un sistema de recompensas y logros virtuales que puede incluir: puntos, insignias, niveles, bienes virtuales, clasificaciones, regalos, etc. A esta mecánica la vamos a llamar gamificación (Chorney, 2012).

El crecimiento de jugadores en todo el mundo representa un terreno fértil para los especialistas del marketing y junto con los diseñadores de software que desarrollan mecánicas o técnicas de gamificación, hacen a un videojuego lo más rentable posible. En resumen, la gamificación toma el contenido valioso y artístico de los videojuegos y lo reemplaza por un contenido sin valor con una retórica publicitaria y mercadológica, llegando a despojarlo de esencia y contenido (Chorney, 2012).

Métodos de monetización

La monetización es el proceso por el cual la industria de los videojuegos genera un proceso de venta; existen cuatro maneras de realizarlo:

  • 1. ventas por retail o de aparador
  • 2. distribución digital mediante la descarga de contenidos
  • 3. suscripciones
  • 4. micro-transacciones

Las formas 2, 3 y 4 señalan un claro ejemplo del uso de las tecnologías on-line para comercializar, lo cual no tiene problema alguno. Sin embargo, un probable truco de la industria es el uso de una moneda distinta a la real para obtener contenido o bienes virtuales.  En otras palabras, la mecánica del videojuego empuja a comprar monedas virtuales con dinero real en una especie de casa de cambio. Esta estrategia tiene como finalidad que las personas no perciban con claridad la magnitud del gasto de dinero real en la obtención de contenido y bienes virtuales (Drummond & Sauer, 2018). Ejemplo: con $100.00 pesos mexicanos se puede comprar 500 monedas virtuales, lo cual quiere decir que por cada peso se obtienen 5 monedas virtuales.

Las 500 monedas virtuales fungen como una especie de saldo a favor para ser utilizado en la compra de atuendos, herramientas, accesorios, propiedades, personajes, etc., que poseen distintos valores en el videojuego.

Las estrategias de monetización basados en el sistema gacha que junto con los modelos de gamificación, generan una dinámica orientada a sacar el mayor provecho comercial del videojuego, empleando cualquier tipo de estrategia de marketing como: promoción de artículos virtuales a bajo costo o con bajo porcentaje de aparición para dar la sensación de exclusividad, ofertas por tiempo limitado, recargas de monedas virtuales en múltiplos de cinco pero cuyos productos a comprar no cuestan múltiplos de cinco por lo que siempre quedan monedas sueltas e incita   a seguir recargando más monedas virtuales con dinero real, sistemas de personalización de los personajes y/o avatares, sistemas de lentificación del avance para hacer la experiencia de juego tediosa y lenta, e incitando a las micro-transacciones para adquirir aceleradores de tiempo, constates actualizaciones e introducción de nuevas temporadas  y/o  capítulos  que obligan  a  comprar  suscripciones,  pases  de  batalla  o  de temporada, nuevos personajes, accesorios, habilidades etc., (Drummond & Sauer, 2018).

Todo lo anterior clarifica y evidencia que la industria conoce a profundidad la psicología de los video jugadores. A través de complejos algoritmos han logrado identificar sus tendencias, gustos y preferencias. Los desarrolladores de software saben cómo retener a sus clientes y como hacerlos invertir más cantidades de tiempo y dinero con el argumento de llevarlos     a mejores experiencias de juego, sumergiéndolos en la profundidad del mundo virtual.

Hasta este punto la industria no es responsable de que algunas personas desarrollen adicción, sin embargo el empleo de estos elementos aunado a estrategias cada vez más focalizadas y agresivas de gamificación y monetización (gacha system) que no solo inducen a invertir más horas de juego y a gastar más dinero, sino que condicionan empleando reforzadores positivos y negativos a las personas, al grado de utilizar mecanismos de apuesta (ruleta) como lo son las cajas de botín (loot boxes) que presionan a los jugadores a gastar más dinero de lo que tenían pensado. Expertos de varias partes del mundo están haciendo pronunciamientos para evidenciar que estos mecanismos carentes de ética promueven conductas de apuesta, que en   un adulto sigue siendo un problema, pero en un adolescente o un niño, sin duda podría verse como un delito (Griffiths, 2018; McCaffrey, 2019).

Conclusiones

Como se pudo observar a lo largo del artículo, jugar es un componente clave en el proceso evolutivo de los seres humanos. Usar videojuegos introduce a las nuevas generaciones al lenguaje cibernético siendo este parte de nuestro presente, además de estimular varias funciones del cerebro. Asimismo, la evidencia científica señala que solo un pequeño porcentaje de las personas que usan videojuegos llegaran a desarrollar una adicción. Sin embargo, no deja de ser un problema emergente que debemos considerar como un verdadero problema de salud.

Más allá de los factores genéticos y neurobiológicos que identifican a las personas con mayor vulnerabilidad, la industria de los videojuegos ha estudiado a los jugadores por décadas y ha identificado los componentes psicológicos para condicionar y manipular su cognición y conducta mediante reforzadores positivos y negativos, con la finalidad de llevarlos a invertir mayor cantidad de horas con la supuesta misión de mejorar sus experiencias de juego. No obstante, es evidente que muchas compañías han utilizado todos estos conocimientos para modelos de monetización aparentemente carentes de toda ética, llevando a los jugadores a desarrollar patrones abusivos de juego y en algunos casos induciendo a la conducta de apuesta, lo que nos llevaría a hablar de una combinación de Gaming con Gambling, todo por el banal deseo de ganar más dinero.

Agradecimientos:

Extiendo un especial agradecimiento a mi hija Emma, por las horas de sana y divertida convivencia jugando FORNITE, que me ayudaron a comprender las nuevas mecánicas de gamificación.

Al Ing. Milton Rubio Lorenzana, que gracias a su auténtico espíritu de GAMER amateur y a su conocimiento como experto en tecnologías de la información, hizo valiosas aportaciones para el desarrollo del presente artículo. Y a mi amigo Carlos Henze por invitarme a escribir este divertido e interesante artículo.

*Unidad de Ensayos Clínicos en Adicciones y Salud Mental Instituto Nacional de Psiquiatría “Ramón de la Fuente Muñiz”. Calz. México- Xochimilco 101, San Lorenzo Huipulco, Tlalpan, Zip. 14370, CDMX, e-mail: [email protected]

Referencias

  • • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub.
  • • Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting socialbehavior. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
  • • Bartle, R. A. (2016). MMOs from the Outside In. The Massively-Multiplayer Online RolePlaying Games of Psychology, Law, Government, and Real Life.
  • • Bhattacherjee, A. (2001). Understanding information systems continuance: anexpecta- tion- confirmation model. MIS Quarterly, 25(3), 351–370.
  • • Buiza-Aguado, C., García-Calero, A., Alonso-Cánovas, A., Ortiz-Soto, P., Guerrero-Díaz, M., González-Molinier, M., & Hernández-Medrano, I. (2017). Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas. Psicología educativa, 23(2), 129-136.
  • • Chorney, A. I. (2012). Taking the game out of gamification. Dalhousie Journal of Interdis- ciplinary Management, 8(1).
  • • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: the psychology of optimal experience. New York,NY: Harper and Row.
  • • Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and useracceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–34
  • • Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User acceptance of compu- tertechnology: a comparison of two theoretical models. Management Science,35(8), 982–1003.
  • • Davis, F. D., Warshaw, P. R., & Bagozzi, R. P. (1992). Extrinsic and intrinsicmotiva- tion to use computers in the workplace. Journal of Applied SocialPsychology, 22(14), 1111–1132.
  • • Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530-532.
  • • Fauth-BÜhler, M., & Mann, K. (2017). Neurobiological correlates of internet gaming disor- der: Similarities to pathological gambling. Addictive Behaviors, 64, 349-356.
  • • Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype: theca- se of online gaming. Cyber Psychology and Behavior, 6(1), 81–91.
  • • Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Demographic factors andplaying variables in online computer gaming. Cyber Psychology and Behavior,7(4), 479–487.
  • • Griffiths, M. D. (2018). Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming?. Gaming Law Review, 22(1), 52-54.
  • • Hamari, J., & Keronen, L. (2017). Why do people play games? A meta-analysis. International Journal of Information Management, 37(3), 125-141.
  • • Hernon, P., & Whitman, J. (2001). Delivering satisfaction and service quality: acusto- mer-based approach for libraries. Chicago: American library association.
  • • Humphreys, G. (2019). Sharpening the focus on gaming disorder. World Health Organi- zation. Bulletin of the World Health Organization, 97(6), 382-383.
  • • Moon, J., & Kim, Y. (2001). Extending the TAM for a world-wide-web context.Information & Management, 38(4), 217–230.
  • • McCaffrey, M. (2019). The macro problem of microtransactions: The self-regulatory challenges of video game loot boxes. Business Horizons, 62(4), 483-495.
  • • Newzoo, (2020). Newzoo Global Games Market Report 2020. Newzoo
  • • Smith, J. H., Tosca, S. P., & Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Understanding video games: the essential introduction. Routledge.
  • • Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2020). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 0004867420962851.
  • • Szerman, N., Ferre-Navarrete, F., Basurte-Villamor, I., Vega, P., Mesias, B., Marín-Na- varrete, R., & Arango, C. (2020). Gambling dual disorder: a dual disorder and clinical neuroscience perspective. Frontiers in Psychiatry, 11, 1237.
  • • Van Vleet, M., & Feeney, B. C. (2015). Play behavior and playfulness in adulthood. Social and Personality Psychology Compass, 9(11), 630-643. doi: 10.1111/spc3.12205
  • • Wardyga, B. J. (2019). The Video Games Textbook: History, Business, Technology. CRC Press.
  • • Webster, J., & Martocchio, J. J. (1992). Microcomputer playfulness: development ofa measure with workplace implications. MIS Quarterly, 16(2), 201–226.
  • • Whitebread, D., Neale, D., Jensen, H., Liu, C., Solis, S.L., Hopkins, E., Hirsh-Pasek, K. Zosh,
  • • J. M. (2017). The role of play in children’s development: a review of the evidence (re- search summary). The LEGO Foundation, DK.
  • • World Health Organization (WHO). (2018). Addictive behaviours: Gaming disorder. Recuperado de: https://www.who.int/news-room/q-a-detail/addictive-behavioursga- ming-disorder
  • • World Health Organization (WHO). (2015). Public health implications of excessive use of the internet, computers, smartphones and similar electronic devices: meeting report, Main Meeting Hall, Foundation for Promotion of Cancer Research, National Cancer Research Centre, Tokyo, Japan, 27-29 August 2014. World Health Organization.

Artículos relacionados

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Back to top button